البقرة الخارقة شخصية بطل خارق تحمل التسمية الصينية تشاو جي يينغ شيونغ تشاو جي نيو، وتُعرَب بالعربية عادةً باسم "البقرة الخارقة"؛ ترتبط هذه الشخصية بالظهور في عمل من أعمال الرسوم المتحركة وتُعرَف بهويتها كبطل خارق ذي خصائص غير عادية ومظهر مميز، وتُطرح أسئلة حول أيّ عمل رسوم متحركة تحديدًا يظهر فيه هذا الدور ما يعكس الاهتمام بمعرفة انتماء الشخصية إلى إنتاج أنيمي أو رسوم متحركة معينة.

من الدفتر
تحظى البقرة بمكانة دينية ورمزية بارزة في كثير من التقاليد الهندوسية، وترتبط بالعطاء والأمومة والخصوبة واللاعنف. لذلك يتجنب كثير من الهندوس ذبحها أو أكل لحمها، وتخضع حماية الأبقار لقوانين تختلف بين الولايات الهندية، كما تظهر البقرة في طقوس ومهرجانات وممارسات شعبية متعددة. سوبرمان شخصية بطل خارق أمريكية أصبحت من أشهر رموز الثقافة الشعبية العالمية. يظهر بوصفه كائناً قادماً من كوكب بعيد نشأ على الأرض واستخدم قدراته الخارقة للدفاع عن الناس، مع هوية مدنية باسم كلارك كنت. جمع حضوره بين القوة الأخلاقية والخيال العلمي والأسطورة الحديثة، وانتقل من القصص المصورة إلى الإذاعة والتلفزيون والسينما والألعاب. ويمثل سوبرمان نموذج البطل المعاصر الذي يعكس أحلام العدالة والقوة والمسؤولية. أصدر الصحفي الروسي "سيرغي كابكوف" سنة ٢٠٠٧ كتاب "موسوعة الرسوم المتحركة المحلية"، وهو عمل يضم سيرًا وأعمالًا لفنانين ومخرجين من تاريخ الرسوم المتحركة الروسية والسوفيتية. قُدم الكتاب بوصفه أول محاولة موسوعية واسعة لتسجيل تاريخ هذا الفن في روسيا والاتحاد السوفيتي بصورة متكاملة. فيلم الإيموجي فيلم رسوم متحركة عائلي كوميدي مغامر من إنتاج سوني بيكتشرز، يدور داخل هاتف ذكي حول رموز تعبيرية تحاول إنقاذ عالمها من الحذف، وتتمحور قصته حول جين، وهو رمز تعبيري لا يقتصر على شعور واحد، ورحلته مع هاي فايف وجيلبريك، وقد تلقى انتقادات شديدة بسبب ضعف الحبكة وكثرة توظيف العلامات والتطبيقات التجارية وتشابهه مع أعمال رسوم متحركة أخرى. قصة لعبة فيلم رسوم متحركة من إنتاج بيكسار وديزني، يعد أول فيلم روائي طويل صنع بالكامل بالحاسوب. تدور حكايته حول ألعاب الطفل أندي، ولا سيما راعي البقر وودي ورائد الفضاء باز لايتيير، اللذين يتصارعان أولاً على المكانة ثم يتعلمان معنى الصداقة ووظيفة اللعبة في إسعاد الطفل. أحدث الفيلم تحولاً تقنياً وسردياً في عالم الرسوم المتحركة. يمثل قصة لعبة بداية عصر جديد جعل الحاسوب أداة رئيسية للحكاية السينمائية.