لو رُصت جميع ألعاب الفيديو المتبادلة عبر منصة "غوزكس" عام ٢٠٠٧ بعضها فوق بعض، لبلغ ارتفاع الكومة نحو ٢١٣٢ قدما، أي ٦٥٠ مترا. كان الارتفاع سيتجاوز برج تايبيه ١٠١ بأكثر من ٤٥٠ قدما، وهو تشبيه تسويقي يوضح حجم التداول لا تجربة فعلية، وتوضح النتيجة أثر القرار في من عاصروه.

من الدفتر
صدرت لعبة الأركيد "ووريور" سنة ١٩٧٩ وقدمت مبارزة مباشرة بين لاعبين يتحكمان بفارسين يحملان السيوف من منظور علوي. تُعد من أوائل ألعاب القتال الفردي في تاريخ ألعاب الفيديو، لكنها لم تكن الأولى على نحو مطلق بسبب وجود ألعاب ملاكمة أقدم. سبقت بسنوات طويلة الانتشار التجاري الكبير لنوع ألعاب القتال. أصدرت شركة "فالف" لعبة "هاف لايف ٢" للحاسوب سنة ٢٠٠٤ بعد سنوات من التطوير والترقب. تميزت اللعبة بمحرك فيزيائي متقدم وسرد قصصي مدمج في أسلوب اللعب وتصميم بيئات تفاعلية، وحصدت عشرات الجوائز وأصبحت من أكثر ألعاب التصويب تأثيرًا في تاريخ ألعاب الفيديو، كما دعمت منصة "ستيم" الرقمية. أُنشئت منصة "يوتيوب" سنة ٢٠٠٥ على يد "تشاد هيرلي" و"ستيف تشين" و"جاويد كريم"، وبدأت كموقع يتيح للمستخدمين رفع مقاطع الفيديو ومشاهدتها ومشاركتها عبر الإنترنت. استحوذت عليها "غوغل" سنة ٢٠٠٦، ثم أصبحت من أكبر منصات الفيديو عالميًا ومصدرًا رئيسيًا للمحتوى الرقمي. لا يوجد عدد علمي ثابت ومتفق عليه لأنواع ألعاب الفيديو، إذ تختلف التصنيفات باختلاف المعايير والمنصات والجمهور. تشمل الفئات الشائعة الحركة والمغامرة وتقمص الأدوار والاستراتيجية والمحاكاة والرياضة والسباقات والألغاز، وتتفرع منها أنماط كثيرة هجينة تجعل الادعاء بعدد محدد مثل ١٨ نوعًا تبسيطًا غير دقيق. طرحت شركة "أتاري" لعبة الفيديو "بونغ" تجاريًا سنة ١٩٧٢، وهي محاكاة مبسطة لتنس الطاولة تعتمد على تحريك مضربين على الشاشة. لم تكن أول لعبة فيديو في التاريخ، لكنها كانت من أوائل الألعاب ذات النجاح التجاري الواسع، وساعد انتشارها في صالات الألعاب على ترسيخ سوق ألعاب الفيديو بوصفه صناعة جماهيرية.