في دراسة منشورة بدورية «تشايلد ديفيلوبمنت»، شارك ١٨٠ طفلًا في الرابعة والسادسة في مهمة متكررة استمرت عشر دقائق، مع إتاحة لعبة إلكترونية جذابة يمكنهم التوقف عن العمل لاستخدامها. وقورنت استجابات مجموعات استخدمت منظور المتكلم أو الغائب أو تقمصت شخصية مثل باتمان.